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 Pouvoirs : magie, religion et sciences

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Arthan
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MessageSujet: Pouvoirs : magie, religion et sciences   Pouvoirs : magie, religion et sciences Icon_minitimeMar 25 Sep - 6:45

Les pouvoirs de vos personnages peuvent être dus à 3 grandes sources distinctes : La magie ou la science ou la religion (a notter qu'un personnage ne peut en cultiver qu'une à la fois.)

Pourcentage de répartition des croyances de la population pour les différents peuples. Essayez de respecter ceci le maximum possible ou bien justifiez le.

Pays...............Magie...Science...Culte
Désertique......35........60...........5
Aquatique.......25........5.............70
Plaines.............5.........15...........80
Féérique
..........60........10...........30
Montagneux....10........5.............85
Ombres...........50........40...........10


Dernière édition par le Mar 25 Sep - 6:53, édité 1 fois
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Arthan
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MessageSujet: Re: Pouvoirs : magie, religion et sciences   Pouvoirs : magie, religion et sciences Icon_minitimeMar 25 Sep - 6:48


MAGIE :

Les règles à respecter en magie :

- Pas plus de 3 pouvoirs.
- La limite de niveaux est fixée en fonction de la durée des études (voir plus bas)
- Votre école de magie est fixée en fonction de l'endroit où vous avez fait vos études (voir plus bas).
- Il est impossible de maitriser plusieurs écoles de magie (sauf pour les magiciens les plus expérimentés : voir plus bas)


Magies de prédilections :

Voici la liste des établissements qui dispensent un savoir magique dans chaque pays. N'esperez donc pas être pyromancien, par exemple, si vous n'avez jamais mis le nez dans le pays féérique.
Les académies (dirigées par un ou plusieurs archimages) sont de bien plus grands établissements que les écoles (qui comportent un seul archimage maximum).

1ier : Féérique : Une académie pour tous les domaines
2ieme : Ombres : Une académie pour les domaines suivants : Nécromancie, Malédiction, Destruction
3ieme : Désertique : Une école de magie pour l'Aéromancie
4ieme : Aquatique : Une école de magie pour l'Hydromancie
5ieme : Montagnes : Peu répandue, très mal vue
6ieme : Plaines : Peu répandue, pratiquée en secret, punnie par le clergé

Écoles de magie :

Voici la liste des pouvoirs et/ou éléments maitrisés, liés aux écoles de magies. A savoir qu'un simple magicien ne peut pas maitriser plus d'un domaine de magie.
NB: Aucune magie ne permet de guerrir, il faut être versé dans la religion, voir dans la science pour aquerrir ce genre de capacités.


MAGIES ELEMENTAIRES
Aéromancie : Magie élémentaire surtout de type offensif causant d'importants dégats sur de nombreuses cibles grace aux chaines d'éclairs ou aux tornades. Certains sorts permettent à l'Aeromancien de voler dans les airs ...
Hydromancie : Magie élémentaire surtout de type défensif permettant d'entraver un grand nombre d'ennemis grace au brouillard, au gel. Certains sorts permettent à l'Hydromancien de respirer sous l'eau, de marcher dessus ...
Pyromancie : Magie élémentaire surtout de type offensif très puissante causant d'importants dégats sur un petit nombre de cibles grace aux coulées de laves, aux pluies de feu. Certains sorts permettent au Pyromancien de s'auto-immoler sans en sentir les conséquences ...
Géomancie : Magie élémentaire surtout de type défensif ralentissant les mouvements de troupes grace aux failles et secousses sismiques, les emprisonant dans la roche. Certains sorts permettent au géomancien de protéger les alliés grace à des armures, voir des murs de pierre ...

MAGIES NOIRES
Nécromancie
: Magie noire relative à la mort, aux drains et aux maladies. Certains sorts permettent de relever des morts sans ame (et sans cervelle ...) qui se batteront au coté du Nécromancien.
Malédiction : Magie noire relative aux maléfices. Considérée souvent comme magie à long, voir très long terme, ce domaine permet de faire bouillir le sang de la victime, de maudire toute sa lignée... Les sorts ont des effets exponnentiels, si bien qu'à la fin, la victime souffre tellement que bien souvent elle met elle même un terme à sa souffrance.
Destruction : Magie noire la plus devastatrice, la plus sombre et la plus directe. Les sorts demandent tellement l'implication du lanceur que les destructeurs perdent peu à peu leur humanité à utiliser ces sorts de ténèbres.

MAGIES MENTALES
Enchantement : Magie mentale permettant de manipuler la cible. Le charisme du lanceur devient tel, qu'il peut alors manipuler n'importe quelle personne. Il est alors possible à l'enchanteur de dominer l'esprit des gens pour les persuader ou les corrompre.
Illusion : Magie mentale consistant à créer des leures dans l'esprit de la cible. Les illusions sont tellement réelles que les blessures imaginaires causent généralement la mort de la cible, de la suite des images mentales.
Divination : Magie mentale qui consiste à pénétrer dans l'esprit des gens et de voir l'avenir. La lecture mentale et les prémonitions permettent au Divinateur d'éviter les pièges et d'agir comme il faut, au moment ou il le faut.

Hiérarchies magiques :


> Étudiant en magie : L’étudiant en première année connaît les bases et peut lancer des sorts simples de magie neutre. Les étudiants agés de plus de 10 ans ne peuvent généralement pas entrer dans ces écoles (sauf
cas à part). L'entrée se fait sur concours (nécessité d'avoir des facultées magiques avant d'entrer) et généralement les examens se passent toutes les nouvelles lunes, durant toute la durée des études.

> Thaumaturge : Après 4 ans, le magicien est en mesure de lancer des sorts complexes de magie neutre, et quelques sorts bien plus complexes et puissants d’écoles spécialisées. (impossible de lancer des sorts des écoles citées précédement si vous n'avez pas atteint ce niveau. De plus, il accorde seulement l'accès à maximum 3 sorts de niveau 1)

> Magicien (Aéromancien, Hydromancien, Pyromancien, Géomancien, Nécromancien, Maléfique, Destructeur, Enchanteur, Illusionniste, Devin) Après 9 ans, le Magicien est alors spécialisé dans une école bien particulière (maximum 3 sorts de niveau 2). Après 16 ans d'études, il garde toujours le statut de magicien mais peut alors être enseignant à son tour (maximum 2 sorts de niveau 3 ou Possibilité de connaitre des sorts de niveau 1 des autres écoles de magie).

> Archi-mage : Il existe peu d’archi-mages en ce monde mais tous sont très réputés et extrêmement puissants. Ils maîtrisent leur école de magie a la perfection et ont le niveau requis pour être directeurs d’écoles. Ils sont même capables d’enseigner les autres écoles de magie qui ne sont pas leurs spécialités. Il faut généralement plusieurs décennies à un simple magicien pour devenir archimage. Les mages les plus doués peuvent prétendre à ce poste à l'age de 60 ans.


Dernière édition par le Lun 1 Oct - 8:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs : magie, religion et sciences   Pouvoirs : magie, religion et sciences Icon_minitimeMar 25 Sep - 6:50

Voici une ébauche de règles pour la magie divine. Le reste est à venir.

RELIGION :

Les règles à respecter en religion :

- Pas plus de 3 pouvoirs.
- La limite de niveaux est fixée en fonction de la durée des études (voir plus bas)
- Votre dieu est fixée en fonction de l'endroit où vous avez étudié la religion (voir plus bas).
- Il est possible de vénérer jusqu'à deux dieux pour peu que leurs domaines ne soient pas opposés (voir plus bas).


Religions de prédilections :

Voici la liste des établissements qui dispensent un savoir religieux ainsi que des dieux les plus vénérés dans chaque pays.
Les temples et cathédrales (dirigés par un ou plusieurs Grands Prêtres ou Archeveques) sont bien plus grands que les églises ou bosquets (dirigées par maximum un Archeveque ou Archidruide).

1ier : Montagnes : 10 Temples chamaniques (un par clan)
2ieme : Plaines : 9 Cathédrales monothéistes
3ieme : Aquatique : 8 Temples polythéistes
4ieme : Féérique : 3 Bosquets de druides
5ieme : Ombres : 1 Eglise polythéiste
6ieme : Désertique : Très mal vue, aucun batiment officiel

Domaines des divinités :

Voici la liste des pouvoirs et/ou éléments maitrisés, liés aux différents dieux.

Hiérarchies religieuses :



Dernière édition par le Lun 1 Oct - 5:40, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs : magie, religion et sciences   Pouvoirs : magie, religion et sciences Icon_minitimeLun 1 Oct - 5:28

SCIENCES :

Les règles à respecter en sciences :

- Pas plus de 3 pouvoirs.
- La limite de niveaux est fixée en fonction de la durée des études (voir plus bas)
- Votre domaine scientifique est fixé en fonction de l'endroit où vous avez fait vos études (voir plus bas).
- Il est impossible de maitriser plusieurs domaines de sciences (sauf pour les scientifiques les plus expérimentés : voir plus bas)


Sciences de prédilection :

Voici la liste des établissements qui dispensent des connaissances scientifiques dans chaque pays.
Les académies (dirigées par un ou plusieurs savants) sont de bien plus grands établissements que les écoles (qui comportent un seul savant maximum).

1ier : Désertique
2ieme : Ombres
3ieme : Plaines
4ieme : Féérique
5ieme : Aquatique
5ieme : Montagneux


Domaines de sciences :

Alchimie : A mi chemin entre magie et science, l'Alchimie permet aux transmutateurs de changer n'importe quelle matiere en une autre (sauf pour le corps humain dont la composition atomique diffère selon les individus). Ils peuvent également modeler les matières les transformants en objets usuels selon leur convenance.
Herboristerie : Science des plantes et des minéraux dans la fabrication de poudres et potions aux effets variés (acides, poisons, antidotes, potions de guerison, potions d'accroissement cérébral, de développement musculaire, d'invisibilité ...)servant nottement au combat. Ces potions ou poudres, altérant les capacités de la cible peuvent le transformer en véritable machine de guerre ou à l'inverse le rendre faiblard.
Ingénierie : Science des objets mécaniques bizaroïdes en tous genres aux effets variés, servant majoritairement au combat (grèffes de combat, objets explosifs, machines de guerre infernales et autres variétés d'objets utiles dans la bataille ... ou non) La plupart de ces objets sont dévastateurs mais leurs effets sont parfois retors...
Runisme : Science consistant à utiliser des roches aux propriétés étonnantes pour en faire des runes dont la forme géométrique décuple alors les propriétés de la roche. La rune est ensuite généralement liée à l'objet ou la personne qu'elle doit enchanter. Les objets runiques semblent réagir sans que l'on les utilise forcément.

Il faut avoir deja poursuivi au minimum 3 ans d'études dans le domaine de la magie ou des sciences pour être admis. Les examens se déroulent à chaque nouvelle saison.

> Altérateur : Étudiant en première année d’alchimie. Il peut transformer une matière en une autre dont il connaît la composition atomique (niveau 1).

> Transmutateur : Étudiant en 4ième année d’alchimie, l’étudiant choisit alors une spécialité. Il peut transformer un objet composé de plusieurs matériaux en un même objet de masse équivalente (niveau 2).

> Alchimiste : Étudiant en 8ième année d’alchimie, l’étudiant a alors le niveau d’officier. Il sait transmuter à peu près n’importe quel objet utile et faire varier sa forme, son poids, sa couleur … etc. Les cours deviennent vraiment très intensifs à ce niveau et nombreux sont les transmutateurs qui ne peuvent pas suivre ces études à cause de la difficulté (niveau 3).

Il faut alors suivre 2années supplémentaires
en pédagogie pour devenir enseignant.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs : magie, religion et sciences   Pouvoirs : magie, religion et sciences Icon_minitime

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